Когда кто-то говорит "гений", кто-то ругой думает: Кодзима. Но на самом деле, гениев много: это и Хидэки Камия (Devil May Cry и Bayonetta); это и Хиронути Сакагути (Final Fantasy). Но на особом месте на пдъедистале гениальности - как раз то место, где гениальность граничит с безумием - находится Йоко Таро (Drakengard и Nier). Гений, чьи глубокие истории сумасшедши, жестоки и неповторимы.

При работе над Nier: Automata, Таро рассказывал команде PlatinumGames о том, как он создает свои истории. Этот пост - перевод оригинального поста с блога PlatinumGames.


Приятно познакомиться со всеми вами! Я гейм-дизайнер Исао Негиси. Сегодня я хотел бы рассказать вам о семинаре, который мы, дизайнеры PlatinumGames, получили от директора NieR:Automata - Йоко Таро !

В ходе своего выступления господин Йоко продемонстрировал, что, по его мнению, необходимо для того, чтобы рассказать историю через глубокое погружение в конкретные примеры. Эта информация была чрезвычайно ценной - понимание этих принципов может быть жизненным достоянием самого создателя. Я никогда не смогу рассказать в этом посте о том, чему мы научились у господина Йоко-сан здесь, но постараюсь передать суть!

Его выступление было организовано по трем пунктам, которые я сейчас представлю:

Эмоции

Написать историю - значит создать эмоциональный опыт.
Чтобы сделать это эффективно, нужно начать с понимания своих собственных чувств. Что тебя беспокоит? Вы должны определить и проанализировать вещи, которые вызывают ваши собственные эмоции. Затем вы можете собрать эти эмоциональные элементы и преобразовать их в вашу историю.

Мир

Каждый человек движем разными вещами.
Когда вы пишете, вы не можете думать, что все что трогает вас до глубины души, будет так же действовать и на других . Вы должны учитывать и представлять все виды людей, каждый из которых с разными чувствами, и смотреть на свои темы с разных ракурсов, чтобы как можно больше из тем сработало.

Техника

Определите "эмоциональное ядро" вашей истории: чувства, которые вы хотите, чтобы ваша аудитория испытала. По мере того, как вы наполняете свою историю конкретным содержанием, делайте это таким образом, чтобы усилить и акцентировать это ядро. Эмоциональное ядро - это твой абсолютный, высший приоритет! Каждый раз, когда вы добавляете что-то в свою историю, спросите себя, как это усиливает суть этого ядра.


Это очень сокращенная версия того, чему нас учил господин Йоко-сан. Он потратил много времени на изучение каждого из этих пунктов с конкретными примерами, убедившись, что всем все понятно.

Скажем так, на практике практически каждый начинает с анализа собственных чувств в той или иной степени. Но господин Йоко-сан идет еще дальше: смотря фильмы дома, например, он делает заметки о том, что он чувствует в конкретный момент. Работа над своим делом прямо во время просмотра фильма кажется довольно высокоуровневой техникой, поэтому лучше всего начать собирать свои мысли и эмоциональные переживания уже после того, как  проведете некоторое время с игрой или фильмом. Этот анализ не обязательно должен быть чем-то действительно формальным - у меня создается впечатление, что важно, чтобы вы в принципе это делали и делали это регулярно.

Говоря за себя, у меня сложилось впечатление, что написание сюжетов для игр и создание гейм-дизайна во многом совпадают. Гейм-дизайн требует, чтобы вы внимательно изучали игры, которые вам лично нравятся. Способность синтезировать игровые элементы и игровой опыт, которые доставляют вам удовольствие, является ценным инструментом разработки игр. Также очень важно по ходу разработки ставить себя на место разных по типажу игроков.

Более того, "эмоциональное ядро", которое господин Йоко-сан ставит в центр сюжета, настолько похоже на ту роль которую играет "основная концепция" игры в гейм-дизайне, что я осмелюсь сказать что это два основных способа описания одной вещи. Сначала я был удивлен, что между этими подходами так много общего, но учитывая что господин Йоко имеет большой опыт работы в качестве игрового директора, имеет смысл то что он рассматривает эти вещи в схожем же свете.

Так что семинар Йоко-сана можно применять не только к написанию сюжетов для видеоигр. Он дал много полезных советов всем, кто вообще занимается творчеством. Мы очень благодарны ему за то, что он поделился с нами таким объемом знаний!

На этом сама лекция заканчивается, но есть еще кое-что! Вторую половину нашего общения с Йоко-саном мы провели в рамках группового семинара! Я поделюсь парой фотографий, чтобы вы почувствовали, каково это...

Презентация: реализация "Эмоционального ядра"
Презентация: реализация "Эмоционального ядра"

Йоко-сан начал с определения эмоционального ядра для экшн-игры, в которой игрок уничтожает орды врагов. Это ядро достаточно просто: "УБИТЬ!"

Следующая задача - двигаться оттуда в обратном направлении, создавая историю с элементами, которые заставят игроков хотеть сражаться и убивать врагов: "Они правит железным кулаком". "Ваши союзники готовы к бою!" "Больные люди и дети не могут бежать из вашей деревни в безопасное место!" "Еще более безжалостное подкрепление врагов уже в пути!" и так далее. (Между прочим, Йоко-сан не носил голову Эмиля всю лекцию!)

После добавления этих элементов Йоко-сан создал прототип истории прямо перед нами. Он добавил события в хронологию сюжета, чтобы создать повествовательный поток к той цели, которую задает эмоциональное ядро.


После выхода этого поста, Йоко-сан получил несколько запросов от читателей - они просили углубиться и рассказать про построение сюжетов. Он зашел в Twitter, чтобы предоставить более конкретную информацию, которой мы хотели бы поделиться с вами сейчас.

  • Давайте создадим игру о ведении оборонительной войны, чтобы защитить вашу деревню от врагов. Победа над врагами и их убийство - это совсем не новая вещь для игры, поэтому мы можем начать прямо с "УБИТЬ!", как цель эмоций. Вот она посередине.
  • Однако, если просто разместить несколько врагов по всей карте, игроки не захотят их убивать. Давайте придумаем причины получше.
  • Во-первых, враги должны быть придурками, верно? Скажем так, они угнетают жителей деревни, которые просто пытаются жить.
  • Избиение слабых врагов делает вас скорее хулиганом, чем героем, так что эти враги должны быть действительно страшными и могущественными.
  • Люди склонны испытывать чувство героизма - они готовы дать что-то самое лучшее, если все это ради других. Давайте возьмем это и прибавим просьбу о защите от более слабых людей. Бум, мы добавили детей и больных людей, которые не могут просто собраться и покинуть свою деревню. Теперь у игроков появилась более глубокая связь с деревней и более сильный мотив для борьбы за нее.
  • Игра не будет веселой, если враги не окажут сопротивления. В начале игры мы должны заставить игроков чувствовать себя в безопасности с легкими противниками, а затем привносить в игру некоторые действительно беспощадные вражеские юниты по мере того, как история продолжается. Это дает нам возможность привнести в сюжет новые элементы, а также делает врага более сильным.
  • Так же, как игрок впадает в отчаяние, они находят союзников, которые искренне привержены своему делу. Я уверен, вы видели это раньше. Какой-то NPC из деревни, которого даже не стоило спасать поначалу, сделал шаг, чтобы сказать: "У тебя мой меч!" В таких моментах демонстрируется рыцарская решимость NPC, что в свою очередь приводит к мотивации игрока.
  • Уверен, что прямо сейчас они чувствуют именно "УБИТЬ!".

Воркшоп сюжетов

После небольшого перерыва мы разделились на команды по пять или шесть человек и вместе работали над созданием коротких сюжетов.

ИЗ ДЕРЕВНИ В ПОДЗЕМЕЛЬЕ

  • Главный герой - житель села, который получает оружие и направляется в подземелье.
  • Что происходит, когда?

Презентация Йоко-сана в качестве руководства к действию позволила нам конкретизировать структуру наших собственных сюжетов.

Когда мы пытались свести наши истории воедино, у нас возникла большая куча сюжетных элементов и множество вопросов о том, где их разместить. Это было довольно сложно!

Это заняло почти в три раза больше времени, чем мы планировали изначально, но в конце концов, каждая команда довела свою историю до (разумно) презентабельного состояния, чтобы поделиться ею с другими командами. И нам посчастливилось получить очень любезные и конструктивные отзывы от самого Йоко-сана!