SWERY объясняет смысл The Missing

В рамках Каслграунд Awards 2019 мы выдали премию “сюрприз года” игре The Missing (хоть она и вышла в 2018) – за новаторский дизайн и месседж, выходящий за рамки самой видеоигры. Ну и за фирменное сумашествие SWERY, конечно. В честь релиза игры в физике, геймдизайнер дал интервью в котором рассказл много о том, что из себя действительно представляет эта игра.


Deadly Premonition, Spy Fiction, Dark Dreams Don’t Die: иммерсивные, кинематографические, шпионские и криминальные триллеры в 3D-окружении, построенные на сражениях и стрельбе. Именно на этих играх дизайнер и писатель Хидетака Суэхиро (более известный как SWERY) построил свою репутацию, и, что любопытно, его последнее творение – The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, не имеет ничего общего с его предыдущими творениями. Вместо того, чтобы давать игрокам отыгрывать шпиона или детектива в напряженной экшн-игре или иммерсивном симе, The Missing рассказывает историю девочки-подростка, которая ищет потерявшуюся одноклассницу в двухмерной игре головоломке-платформере. The Missing кажется больше похожей на старинный Oddworld, чем на современный блокбастер, и на первый взгляд вам трудно соотнести этот проект с предыдущими работами SWERY.

Однако, загляните за пределы первого впечатления, и вскоре вы все-таки увидите игру, которая не так уж далека от остальных игр от SWERY. Да, вы играете девочкой-подростоком, которая проводит большую часть своего времени, лазая по канатам и толкая коробки, но темы, которые определяют The Missing, являются квинтэссенцией наследия SWERY. Если игра выглядит и ощущается скромнее, чем что-то вроде гиперкинетических кат-сцен из D4, то это целиком и полностью по дизайну автора. Игра The Missing знаменует собой первый релиз новой студии SWERY – White Owls, и как таковая представляет собой нечто вроде подхода, основанного на возвращении к основам – вдохновленного, неудивительно, своей любовью к фильмам.

Типичная ситуация для девушки-подростка

“Я создатель видеоигр”, – говорит SWERY. “Но также я писатель, и я монтажирую видео. Я учился кино в университете и узнал о различных техниках режиссуры. В этот период меня всегда привлекали “одноразовые” фильмы, состоящие из одного дубля. Когда я спросил себя: “Что мне нужно сделать, чтобы позволить небольшой студии, как White Owls, выразить что-то, используя эту технику режиссуры?”, я понял, что жанр платформера похож по-своему на жанр фильма снятого одним дублем”.

И так, по мере того, как The Missing разворачивается, она в основном делает это за один “дубль”. Главный герой, Джей-Джей Макфилд, просыпается дезориентировой во время похода на таинственный остров со своей лучшей подругой Эмили, которая, кажется, исчезла посреди ночи. Джей-Джей ищет пропавшую подругу в непрерывном путешествии, в котором игрок управляет ей от начала до конца, будь то решает она головоломки или бежит по безобидным местам, или отчаянно пытается уклониться от причудливых монстров.

Один из тех причудливых моснтров, например

Метафора однодублевого фильма не работает идеально – потому что это игра. Ведь в видеоигре (особенно такой, в которой вы отчаянно пытаетесь уклониться от причудливых монстров) всегда есть вероятность того, что игрок совершит ошибку, сделает неверный ход или умрет иным образом. Когда это происходит, непрерывная метафора “дубля” фильма прерывается, так как игрок отправляется обратно на последний чекпоинт. Однако это происходит в фильме The Missing реже, чем можно было бы ожидать. Видите ли, несмотря на то, что Джей-Джей кажется нормальной девочкой-подростком, беззащитной перед лицом сверхъестественной опасности, оказывается, что ее гораздо труднее убить, чем вы могли бы представить.

“Самой первой идеей для The Missing было то, что я хотел использовать самого игрока, как трюк”, – говорит SWERY. “При создании платформеров обычно думают о вещах в трех разных слоях: игрок, враги и трюки с картой. Я хотел добавить еще один слой, и придумал использовать самого игрока в качестве одного из трюков. Я решил, что использование головоломок – лучший способ реализовать это”.

С точки зрения геймплея, “использование игрока в качестве трюка”  становится для Джей-Джей нечто вроде сумасшедшего бессмертия. Остров, который она исследует, наполнен опасностями – не только чудовищами, но и ловушками и опасностямими окружения. Они могут причинить Джей-Джей тяжкий вред, но она обладает удивительной способностью стряхнуть его с себя. Зажатием кнопки Джей-Джей может исцелиться, и стать как новенькая… и даже имея дело с первого взгляда смертельными травмами, она все равно может дальше тащить свое тело (точнее то, что от него осталось). Это значит, что тебя когда-нибудь вернут на чекпоинт, но только когда ты облажаешься по полной.

Распилить себя – неплохой способ решить головоломку

В то время как игроки поначалу могут неохотно подвергать бедную Джей-Джей всевозможным сгибаниям, вращениям и увечьям, с которыми она сталкивается, вскоре это грубое обращение становится ключом к паззлам, которые стоят между ней и Эмили. Например, некоторые препятствия могут нанести такой разрушительный удар, что это буквально перевернет ее мир вверх дном, а некоторые головоломки можно решить только впитав травму, которая перевернет экран (и гравитацию). Сердце игрока действительно остается с Джей-Джей, когда она хлещет кровью, шлёпает и ползает по всей игре – но есть смысл в её боли, обещает SWERY.

“В каком-то смысле я думаю, что The Missing берет систематизированный жанр ужасов и перестраивает его с современной интерпретацией”, – говорит он. На первый взгляд это похоже на гротескный ужас, но в процессе игры этот аспект быстро перестает их беспокоить”. Игра была специально построена так, что к концу она должна ощущаться как нежный, слезливый, весенний юношеский фильм.

Разве это не имеет смысла? Я думаю, что “ужас” и “весеняя молодость” идут рука об руку.

The Missing – это не только дробление костей и cхватка за успех в жесткой борьбе. В жизни Джей-Джей есть и светлая сторона. Игровой мир содержит скрытые коллекционные предметы, которые можно приобрести по пути в виде пончиков с розовой глазурью. Игривый талисман ретро-мультфильма “Пончики” также добавляет фана, и становится любимыми стикерами “bitmoji” Джей-Джей, которые можно использовать во время текстовых разговоров с друзьями и семьей. Телефон Джей-Джей всегда готов к использованию игроком, он служит в качестве дигиетического меню паузы и опций игры. Он также помогает скрасить гнетущее настроение острова с помощью небольших шуток. Причудливые текстовые разговоровы Джей-Джей создают тревожный контраст с мучительным характером ее путешествия, но SWERY говорит, что контраст также существует по дизайну.

“Жизнь сложная штука”, – говорит он. “В ней много разных граней. В своих играх я всегда стремился изобразить то, что значит быть человеком, а не истории. Вот почему я думаю, что в них всегда присутсвует естественная амбивалентность.”

“Жизнь – сложная штука”

“The Missing была названа игрой, которая имеет дело с чрезвычайно сложными и злободневными темами. Я думаю, что в игре это присутсвует в некотором роде. Но я никогда не думал об этом, как об игре, предназначенной только для конкретных людей. Я считаю, что каждый человек способен понять и сочувствовать темам этой игры. Все люди – одновременно и меньшинство и большинство в каком-то смысле: это то, что я хотел выразить, и я использовал свой жизненный опыт, чтобы помочь завершить эту историю.”

SWERY говорит, что между The Missing и его предыдущими работами существует больше связи, чем может показаться на первый взгляд. Эта связь проходит глубже, чем темы ужаса и способность искажать реальность. По сути, SWERY говорит, что The Missing соединяется с другими его творениями через свою фундаментальную человечность.

“Я всегда забочусь о том, чтобы люди в играх изображали саму жизнь, а не конкретные роли или типы персонажей”, – говорит он. Независимо от жанра игры, каждый персонаж, который появляется в игре, полностью отличается от следующего, со своими уникальными характеристиками, личностями и идеями – но таким образом, чтобы каждая игра все равно казалась сделанная SWERY. И если каждый персонаж должен представлять “точку” в живом мире, то история – это “линия”, соединяющая их всех.

White Owl и CEO

“Я создаю каждую игру, думая, что было бы удивительно, если бы я мог соединить все эти различные точки вместе, чтобы создать большую мультиверсию (“SWERYVERSE”). Не с помощью простых для понимания, фан-сервисных вещей, таких как пасхалки, а с помощью создания “потока человеческих черт”, который протекает через ядро каждого элемента. Среди этого потока The Missing изображает такие темы, как “незрелость“, “страдание“, “нестабильность“, “рост и спасение“, что делает его еще одним измерением внутри SWERYVERSE.”

Удалось ли мне это или нет? Я хотел бы, чтобы все играли в игру и решали сами.

Источник. Купить The Missing на PS4.