Sludge Life: пятизвездночный кайф 🍄

Есть игры, единственные в своём роде, которые сравнить даже не с чем, настолько они сами в себе. Как нельзя сказать, что есть что-то наподобие игр Йоко Таро или Хидео Кодзимы, особенно Фумито Уэды. Я говорю об авторских играх.

Такие игры представляют из себя наибольшую ценность, по моему мнению, потому что именно в них мы созерцаем видение творца. Чаще всего это очень личные игры, где все вплоть до каждого пикселя – это есть видение геймдизайнера. Такие проекты всегда лютый кайф – не важно, высокобюджетный ли проект или инди который делали два человека. 

Именно последней и является Sludge Life – инди, которую в большей степени действительно делали 2 человека: геймдизайнер/арт-директор Terri Vellmann – создатель High Heel и композитор Doseone – автор саундтреков множества игр Devolver Digital

Игра дикая, смешная, провокационная, стильная. Забегая вперёд хочу сказать, что это одна из лучших игр 2020 года как минимум, одна из лучших игр поколения как максимум — поэтому срочно идите в Epic Games Store, забирайте её бесплатно, закидывайтесь зумиками и наслаждайтесь наслаждайтесь наслаждайтесь. 

Или читайте этот лонг с комментариями Terri и Doseone, в котором почти нет спойлеров (хотя бы меньше, чем в трейлере). Эксклюзивно на Каслграунд, между прочим.

Sludge Life 4 LIFE

В Sludge Life вам предстоит взять под управление вандала по имени Призрак — малолетнего отброса общества, который живет в контейнере на окраине острова. Остров стоит посреди моря слизи, похожей то ли на нефть, то ли на антиматерию из Death Stranding. Жизнь на острове, мягко говоря, не сладкая: переработку слизи и практически все остальное контролирует местный олигарх Глюк, которому, само-собой, плевать на остров и всех его жителей – он просто выкачивает бабки. Большинство людей, циклопов, лягушек и голубей, живущих на острове, прибывают в нищите, страдают наркоманией, занимаются грабежами и при всем этом настолько апатичны, что это их отношение ко всему происходящему закидывает тебя в фрустрацию.

Это особенно заметно, когда находишь мертвого Сигги – маскота местной табачной фабрики, раздавленного упавшей статуей прямо на центральной площади. Тело лежит не первый день, но его не убирают из-за общей забастовки работников острова, причиной которой является отсутсвие какой-либо реакции Глюка на смерть Сигги.

Единственные живые существа, настоящие панки на острове — тэгеры, одним из которых является сам Призрак. Настоящие бунтари, которые хотят что бы их услышали, однако у всех тэгеров свои личные мотивы и взгляды.

Концептуально Sludge Life это история о МЕСТЕ и ВЫХОДЕ. Место – это само-собой остров. При том, что сам остров полное дерьмо, жизнь на нем смогла адаптироваться и развиться — мы видим это многогранную материализацию фьюзиса в детях на детсткой площадке, чуваков выращивающих и продающих грибы, местном СМИ состоящем целиком из голубей, циклопов-полицейских похожих на нацистов и исследовательский центр с учеными. Но большинство из живущих здесь по-настоящему несчастны. Если облазить весь остров и пройти игру на 100% вы встретите очень много разных странных существ – но ни один из них не будет выглядеть счастливым. Эта меланхолия навивается не только диалогами и визуальным стилем игры, но и очень уверенно шагает из саундтрека.

Вся эмбиентная музыка в игре, это старый микстейп SAD BOY II за авторством DJ DEAD, бывшего официального диджея рэппера BIG MUD. Это глубокий, атмосферный, тяжелый эмбиентный звук. Я создавал мелодии, которые просто заставляли меня вечно смотреть на стену и думать о грустном.

Doseone, композитор

Что касается ВЫХОДА, то здесь все немного сложнее – в таких историях это всегда метафизика. Выход может быть разным: путь очищения и избавления, путь принятия и смирения, путь не принятия и войны, путь забвения и саморазрушения. В Sludge Life есть три пути – три концовки: хорошая, плохая и странная. Хорошая — это улететь с острова. Плохая — взорвать его к чертям. А странная… достаточно странная, что бы вы очень приятно удивились. Я, кстати, думал что это отсылка к Bloodborne, но Терри сказал что это не так, хоть и BB он прошёл. 

Но меня заинтересовал другой момент: среди этих концовок нет действительно хорошей. Хоть и выбраться с острова это хорошо для Призрака, но в этом нет ничего хорошего для острова – он как был так и остаётся со своими проблемами утопающим в всепоглощающем смоге отчаяния. Вот что сказал Терри про это:

Я думаю, что это [отсутствие спасения острова] часть того, как Призрак видит этот мир. Граффити – это все что у него есть. Это не самый счастливый взгляд, но в видеоиграх мир был спасён слишком много раз.

Terri Vellmann, геймдизайнер

Помимо проблемы ВЫХОДА, Sludge Life вскрывает много злободневных проблем, по чёрному высмеивая их через забавные аллюзии. Здесь циклоп-полицейский ударит тебя дубинкой за то, что у тебя два глаза. Голуби-клерки, заклевывающие клавиатуры в офисе местного СМИ. Говорящая  кошка, у которой аллергия на людей. Есть даже пацан, который поставил оценку внутриигровой игре основываясь только на увиденном стриме (да, внутри Sludge Life есть ещё одна игра). Как и все хорошие авторские вещи, Sludge Life говорит с игроком – прислушивайтесь и присматривайтесь внимательно, этой игре действительно есть что сказать. А ещё она очень смешно шутит. 

Геймплей, саунд-дизайн и прочее

И хотя чаще всего графические артисты делают «не-игры» – игры, где отсутствует геймплей и в целом которые больше похожи на интерактивный шоукейс их фирменного визуала. Sludge Life – другой случай, редкий случай, когда стоящий на переднем плане артдирекшн соседствует с умным геймдизайном. 

Более того, Sludge Life это игра, в которой геймплей начинается с экрана загрузки, в котором вам надо ввести пароль, и не заканчивается даже после титров – такое даже среди обычных игр встречается редко. 

После играбельного вступительного загрузочного экрана перед нами предстаёт главное меню, которое до боли напоминает рабочий стол компьютера. И когда вы нажимаете на иконку «Играть» происходит нечто, после чего уже не оправиться – рабочий стол главного меню схлопывается и главный герой от первого лица выкидывает ноутбук, на котором был открыт тот самый рабочий стол. 

Главное меню – оно же меню паузы – это ноутбук Призрака, который является так же используемым предметом (для спидрана, например). Находя различные игровые предметы, на этот ноутбук устанавливаются программы. Но, вместе с программами, на ноутбуке начинают появляться баннеры поп-апы с рекламой, которые мешают нормально пользоваться меню, и их приходится закрывать. Особенно забавно когда находишь сигареты (в этой игре можно курить сигареты… и жрать грибы), на компьютер устанавливается программа, которая показывает сколько сигарет у тебя есть, и переодически выскакивает баннер с рожей Сигги.

R.i.P. Сигги

Эта игра шикарный пример успешной иммерсивности – когда элементы игры не просто прикручены друг к другу, а неразрывно связаны между собой. Конечно, в любой игре успешная реализация иммерсивности это очень-очень хорошо. 

Но сюрпризы на выкинутом на пол ноутбуке, с главным меню игры, не закончились. Буквально сделав пару шагов ты понимаешь что даже представления не имеешь, что должен делать. И вот тут начинает красоваться умная сторона геймдизайна. 

Сделав ещё пару шагов и выйдя из своей хаты, ты оказываешься в полной неизвестности. Ни кат-сцен, ни туториала, ни интерфейса, ни компаса, ни списка дел – нет вообще ничего. Только звуки окружающей природы, камень с иконкой баллончика с краской. Ты походишь к камню – ставишь свой тэг, звучит эдлиб GHOST. И ты все ещё не знаешь что дальше делать. Ты начинаешь шариться, и слышишь музыку вдалеке. Ты идёшь на этот звук и обнаруживаешь бастующего NPC, который как раз только что поломал все точки для фаст-тревела. А ещё он говорит…

А звук, кстати, исходит из реального источника – радиоприемника, стоящего рядом с этим NPC. Что делать дальше – все так же без понятия. Но ты уже начинаешь понимать, как игра работает. 

Используя грамотно расставленные и разнообразные точки интереса, странные диалоги и нарративно-детализированного окружения, геймдизайнер пытается провести нас по пути научения и эксплоринга – в моем случае это сработало великолепно. Мы находим новые предметы и встречаем новых NPC, мы узнаем свои паркурные возможности, мы двигаемся на звук – и мы пытаемся понять себя и этот в абсолютно новый, сюрреалистичный и очень атмосферный мир. 

BIG MUD – местная городская легенда. В прошлом – тэгер, в настоящем – рэпер.

Что бы пройти игру на 100% вам необходимо облазить весь остров, залезть в самые мелкие дырки и углы, но за это вы будете вознаграждены сполна. При том, что на одну из концовок игру можно легально пройти за полторы минуты, что бы попробовать весь контент, нужно будет потратить пару вечеров.

Как я уже говорил, внутри самой игры есть другая игра, Crypt Creeper – аналог три-в-ряд в фентезийном сеттинге. Есть синглы внутриигрового рэппера BIG MUD, интерактивные клипы которого можно проигрывать на ноутбуке. Есть галлерея со скриншотами. Есть целых три концовки, черт возьми, и они все разные. 

Здесь столько много игрового контента для одного человека, тем более артиста, что я задался вопросом: насколько тяжело было делать эту игру для такого человека ?

Делать игры тяжело, когда ты только начинаешь, для меня это был долгий путь метода проб и ошибок. В наши дни сделать игру саму по себе не сложно, но вот закончить и выпустить коммерческую игру – определенно сложно, самая сложная часть для меня, неважно сколько времени это займет. Я попал в тему, когда узнал об инди-играх и о том, как люди сами их делают. Как будто внутри меня что-то щелкнуло и я понял, что обязан это попробовать.

Terri Vellmann, геймдизайнер

Самая кайфовая концовка, она же самая длинная для прохождения, это «странная» концовка – что бы ее открыть, нужно поставить все тэги. Но не только различные концовки и высокий уровень иммерсивности заставляют тебя обнюхивать каждый уголок этой игры – на исследование тут подкидывают сами персонажи и ситуации, в которых они оказались, и их взаимоотношения друг с другом – в этом плане тут все в лучших традициях Adult Swim, так что любителям хорошего стаффа здесь есть где разгуляться, если вы понимаете о чем я . 🍟🥤🥩🌮

Они пялятся на банановый слизняк ! А на стене постеры BIG MUD’a и Crypt Creeper’а. А что там за шкафом ?

Например отыскать все грибы и сожрать их. И это на просто прикольная, но бесполезная фича как в ГТА5, а рабочая механика: когда ты их сожрешь и тебя накроет, тебе открывается новый взгляд на мир, с помощью которого ты сможешь посмотреть на него в свободном полете и увидеть местонахождение всех точек для граффити. Откуда Терри взял все это ?

Это может прозвучать странно, но я многое взял из своих предыдущих игр. Из Mundo Lixo – эксплоринг. Из High Hell – юмор и всю эту бесполезную активность. Многое из всего этого – просто итерация, наблюдение за тем, как устроен этот мир и поиск прикольных вещей, которе можно добавить в игру.

Terri Vellmann, геймдизайнер

Звук

Музыка, звуковые эффекты и саунд-дизайн в Sludge Life это добрые 50% игры. Все это так гармонично дополняет и усиливает саму игру, что без этого всего это была бы другая игра.

Я уже говорил о том, что звук здесь работает как точка интереса для эксплоринга. Это тот пример, когда саунд-дизайн сходится с гейм-дизайном, но на этом их симбиоз не заканчивается. Заглавные темы локаций и персонажей прямо говорят нам, и говорят много, о мире Sludge Life, прямым текстом из трека и самой мелодией. Порадовало наличие эффекта допплера. В общем, саунд-дизайн тут реально крутой. 

Но, конечно, в первую очередь тут тащит сам саундтрек. Это очень атмосферный и при этом очень различный рэп: здесь есть cloud, chop-n-screw, lofi hip-hop и прочее.

Основным источником этого звучания – это арт Терри, а так же общее ощущение нашего нефте-перерабатывающего завода. И, да, другим основным источником звучания был мой “собственный звук”. Потому что когда мы работаем с Терри, я просто делаю кучу музыки, которая приходит мне в голову, и показываю ему.

Doseone, композитор

Итог

Перед нами крайне интересный и очень качественно сделанный продукт. О том, какая это кайфовая игра, мне хочется говориться бесконечно – это не просто бомбическая начинка, завёрнутая в клевую обертку – у этого всего есть ширина и глубина, причём во всех плоскостях. У Terri Vellmann и Doseone однозначно получилось сделать один из главных инди-хитов года. Но как по мне, Sludge Life это одна из главных игр поколения – она экстремально смелая во всех местах, в которых это только возможно. В ней есть дух панков, как у Кодзимы или Суды, а это сегодня дорогая редкость. Как бы там ни было, мало кто способен сделать игру, которую будут сравнивать с Jet Set Radio. В хорошем смысле.

ПОКУПАЙТЕ ИХ МЕРЧ