Ethan Redd: об играх прошлого, будущего и Virtuoso Neomedia

Почему 2020 я посвятил инди-сцене ? Потому что после Death Stranding ничего из ААА не смогло удивить меня (кроме Киберпанк 2077). А вот некоторые инди проекты и команды стоящие за ними умеют по-настоящему подарить это заветное чувство, когда от участия в происходящем на экране ты роняешь челюсть. Но не только это подкупает меня – так же и образ мышления и виденье этих разработчиков. Про одних из таких я уже писал, теперь пришло время познакомить вас еще кое с кем.

Ethan Redd – геймдизайнер, который еще занимается и артом (его выступление на GDC про лоу-поли), а так же всем остальным, что связано созданием и выпуском игр. Ethan в этом году был среди жюри на DICE Awards, преподавателем в Нью Йоркском Университете на кафедре видеоигр. 

Так же Ethan является основателем Virtouso Neomedia – коллектива, в который так же входит его брат Seth Redd (арт), 2Mello (саундтрек и сауна-дизайн) и Skybridge (саундтрек).

Их лозунг «Forward Forever», как и само название, напрямую связано с их работами – вместе они пытаются проложить новые пути для индустрии, смешивая вайб эры Dreamcast с еще неизведанными приемами игростроя.

Их подводной летной аркаде Zodiac XX я выдал на прошедшей премии звание «Дебют года», а так же у них сейчас в производстве находится меха-файтинг от первого лица и еще кое-что интересное.

Я пообщался с Ethan’ом про Zodiac XX, их грядущие проекты, про видеоигры и индустрию в целом. Пристегиваемся, мы отправляемся в глубину.


Хочу поздравить вас с выпуском Zodiac XX (Humble Throve). Если я правильно понимаю, то это был ваш дебютный коммерческий проект, как для Virtuoso Neomedia. Это действительно свежий и сильный проект.

Большое спасибо, рад, что вам понравилось! Во многом Zodiac XX послужил базисом для того, что я запланировал на ближайшие пару лет для студии – на сегодняшний день мы выпустили несколько джем-игр, но в основном сосредоточились на контрактной работе для других. ZodiacXX – первая игра, которую мы выпустили и которая является примером того, к чему я хочу, чтобы Virtuoso Neomedia стремилась, и я в предвкушении того, что нас ждет впереди.

Миссия, где тебе нужно охранять китов

Я родился в 1993 году, и весь мой сознательный гейминг пришелся на эпоху PS2 – это был взрыв, как никогда до и после этого. Большинство игр сегодня принципиально не отличаются от тех, которые дебютировали в то время. Однако, много вещей с тех пор были утеряны, так как с поздней PS3 только реалистичные блокбастеры ААА считаются правильными по графики, геймплею и т.д. Но я начал замечать, что многие инди-разработчики возвращаются во времена PS2, берут это за отправную точку и пытаются идти по своему пути, отличному от того, по которому пошел мейнстрим индустрии. И самое лучшее в этом, что это действительно работает в сегодняшних реалиях (без всякой ностальгии и иронии). Deadly Premonition от Swery – это самый громкий пример из этой темы, так как это классический PS2-хоррор, великолепно играющийся сегодня. Ваш Zodiac XX, Umurangi Generation – проекты из этой же области. Можешь ли ты поделиться своими мыслями обо всем этом ?

По своей сути, времена 1991-2004 были золотой эрой геймдизайна и ничто не может убедить меня в обратном. Как будто все звезды сошлись – разработчики накопили достаточно опыта, чтобы иметь большие команды и большие амбиции (чем во времена 8-bit), в то же время они все еще пребывали в этом лиминальном (переходном) состоянии, где не было ощущения, что все уже “придумали и сделали до нас”; Технология стала достаточно развитой, чтобы поддерживать все более амбициозные видения; было больше свободных денег и молодым/новым разработчикам постоянно давались реальные шансы делать что-то необычное, и игры были все еще достаточно дешевы в производстве, чтобы идти на некоторые относительно радикальные эксперименты.

Как только мы попали в поколение DreamCast/Playstation2/GameCube/Xbox, мы оказались в идеальном сбалансированном состоянии, в котором основные проблемы 3D как технологии и геймдизайна были в основном либо уже решены, либо решаемы, а производство игр было отлажено, чтобы позволить геймдизайнерам экспериментировать с этой вновь обретенной силой (без всяких намеков на гордость и предубеждения). Это было невероятно захватывающее время для того, чтобы хотелось пережить его еще раз, или хотя бы вернуться туда, что бы у него чему-нибудь поучиться.

Как только мы вступили в эпоху NextGen (Playstation3/Xbox360), я думаю, что многие люди в дизайне и вокруг него перешли от традиционных целей геймплея (смещение акцента с “фана” на “кинематографичность”, а явного “геймплей” на эфемерный “экспериенс”), и вроде как отделили провели черту, отделяющую 4-ое поколения от 6-го поколения, геймплейно-ориентированных игр. Я думаю, что в поисках образа “зрелости” и “легитимности”, которые пришли с той эпохой, была утеряна некоторая суть того, что делает игры на самом деле уникальными, и именно эта часть того, что движет моим интересом к тому периоду – я пытаюсь подобрать нити моих предшественников и продолжить переплетение во что-то новое и крутое.

С практической точки зрения, у независимых разработчиков гораздо меньше всех видов ресурсов, поэтому для работы они прибегают к такими экономичными стилями и техникам, как низкополигональное модели и пиксель-арт, которые помогают сделать и без того сложную задачу создания игр немного более доступной (или хотя бы просто возможной) в меньших масштабах. Мудрость той ретро-эры – фантастическая отправная точка для того, чтобы принять эти ограничения, и, надеюсь, развивать их дальше – я надеюсь, что по мере того, как все больше людей будут погружаться в эту атмосферу, мы увидим дальнейшие эксперименты и продолжение того пути, о котором я упоминал, а не просто жалкое подобие игр тех времен.

Я видел, как недавно ты получил свою Дримкаст – поздравляю! Это просто безумная приставка, на ней так много инновационных и экспериментальных проектов, что это действительно выглядит как сон. Расскажи пожалуйста про свой топ-5 игр с дримки.

Я все еще в процессе создания своей библиотеки, но у меня уже есть любимчики:

  • Virtua Fighter 3: в эту игру можно играть практически бесконечно и мы с братом с легкостью можем случайно улететь на пару часов, когда играем в ее. Боевка достаточно глубокая, но при этом очень доступная для новичков. Эстетика фантастическая – в ней есть тот самый аркадный шарм, который легко найти и невозможно потерять. Честно говоря, это маст-плей даже для тех, кому не нравятся файтинги.
  • Sonic Adventure 2: последняя по-настоящему великая игра про Соника, вдохновленная первой SA и являющаяся переосмыслением сути геймдизайна оригинальных игр. Потрясающая капсула времени, которая переносит вас назад в 2000ые, с саундтреком, который так же хорош, как и разнообразен. Супер реиграбельная. И на мета-уровне – это настоящий подвиг и вообще невероятно, что эта игра существует.
  • Sonic Adventure: еще одна капсула времени, и одна из первых 3D игр, с которой я столкнулся в детстве. Она занимает особое место в моем сердце.
  • Power Stone 2: это просто бомба для игры с друзьями. Потрясающее произведение искусства, которое, к тому же, дарит то самое чувство классических аркад от Capcom. Как это можно не любить?
  • Dynamite Cop: эта игра – хаос в чистом виде. Мы с братом смеемся в голос, когда играем в нее. Она искренне безумная во всех своих аспектах.

Спасибо, обязательно заценю это ! Вернемся к Zodiac XX: если я правильно понял, то это игра про борьбу с системой и анти-военным месседжем. Я правильно понял ?

Ты правильно понял! Когда я начинал делать Zodiac XX, я знал, что не хочу писать просто очередной сюжет о борьбе “добра против зла”. Поэтому я опирался на то, что я сам назвал революционной яростью, которую многие в моем возрасте чувствуют здесь, в Америке. В основе сюжета – тщеславие, перешедшее границы. В духе что происходит, когда супердержава сходит с ума ? Отсылая к военно-промышленному комплексом моей страны и сегодняшним ультраправым движением, которое мучает нас и западный мир в целом. В игре повсюду можно заметить штрихи анти-корпорационной тематики (особенно, когда доходишь до середины, которую я не хочу спойлерить), и когда большая власть сосредотачивается в плохих руках.

Я вижу хитрость в его глазах…

Это действительно мрачная игра, с мрачными темами и очень грустной концовкой. Но, несмотря на это, эта игра на самом деле про надежду и победу в мире, который неустанно пытается все это искоренить. Большая часть игры – про силу отдельных людей, хороших и смелых людей с убеждениями, объединившихся вместе, несмотря на все преграды, что бы сделать то, что они считают правильным, чего бы им это ни стоило.

Моя личная просьба: пожалуйста, сделайте русские субтитры. Даже качественный машинный перевод автоматически открывает ваш проект для русскоязычной аудитории. А полное отсутствие русского языка автоматически его закрывает. А в России мы любим инди.

Я сделаю все возможное, чтобы это произошло ! В будущем я хотел бы сфокусировать больше времени и ресурсов на доступности как для Zodiac XX, так и для других наших будущих игр. Делать инди игры – это постоянные поиски компромисса между масштабом, качеством и доступностью, и необходимо жестко расставлять приоритеты. По мере того, как мы растем, я хочу быть уверенным, что как можно больше людей смогут наслаждаться нашей работой.

Что касается самой игры: я не до конца понимаю механику апгрейда союзника. У нас есть набор напарников, одного из которых можно взять себе в помощь на миссию. У каждого из них есть свой знак зодиака, своя история, и, самое главное, показатель вашей с ним совместимости. Если пройти миссию с конкретным союзником – у него вырастит уровень совместимости. Изначально есть напарники с более высоким и более низким уровенем совместимости. И тогда зачем мне выбирать напарника с меньшим уровнем совместимости, например ?

Хороший вопрос ! Система прокачки напарника это своего рода ироничная геймдизайнерская вещь, которая служит одновременно для достижения абсолютно разных целей. На уровне истории каждый пилот-напарник имеет свой взгляд и мнение на происходящее. На уровне геймплея, каждый напарник обладает своим характером и, соотвественно, набором поведений, определяющих его поступки, в соответствии со своей историей – Дева всегда летает рядом с вами, Скорпион всегда отдельно делает свое дело и т.д.

Не самая очевидная, но крайне интересная система напарников

Система уровня совместимости действительно начинает работать только после того, как вы прокачали напарника до уровня “Туз” – когда он получаете маленький значок и прибавку к здоровью. До этого момента она номинальна, и в основном используется чтобы просто показать уровень ваших взаимоотношений с персонажем. Таким образом, три напарника – Дева, Телец и Скорпион – имеют изначально самый высокий уровень совместимости, отражающий их происхождение и отношения с Зодиаком Один ( т.е. вами). Большинство людей увидят этот более высокий уровень совместимости и будут по началу выбирать именно их первыми – это подпитывает некоторую стартовую лояльность и поможет раскрыть их сюжетные арки.

Спустя прошедшее время после релиза, вы можете сказать мне, какие аспекты Zodiac XX вы (как геймдизайнер) считаете наиболее успешными ?

Если бы мне пришлось выбрать один пункт, то я бы выбрал баланс и прогрессию (или точнее её отсутствие). То, что мне постоянно не нравится в играх на вождение/пилотирование (или, честно говоря, вообще в играх) – это концепция “единственного правильного выбора” – в худшем случае, обычно это самая последняя или самая дорогая вещь, которую вы разблокировали, поэтому с самого начала я пытался спроектировать всю игру (за исключением, возможно, последней миссии) таким образом, чтобы любая заданная миссия была возможна при любом корабле и взаимодействии второго пилота с достаточным количеством умений. Хотите выполнить бомбардировочную миссию с перехватчиком? Вперед. Любите гонять на бомбардировщике, но нужен истребитель ? Ты можешь играть и так. На самом деле я недавно смотрел прохождение, где кто-то прошел всю игру с бомбардировщиком и неуправляемыми глубинными зарядами – то, что я бы никогда сам не стал делать и активно отговаривал бы других. Но это супер круто видеть.

Все корабли тебе доступны изначально. Вы ожидали это ?

Еще один аспект этой игры, которым я горжусь, это то, что ничего в ней нет ничего заблокированного – каждый напарник и каждый корабль доступны для вас с самого начала, и дальше уже все зависит от вас, насколько мудро вы их будете использовать. Единственным прогрессом в этой игре является ваш собственный скилл, и единственной наградой является получение высокого ранга в конце мисси и ощущение того, как ваши напарники становятся все лучше и лучше.

Есть ли какая-либо информация о предстоящих проектах: какой из них ожидать в первую очередь, например ? Мой любимчик сейчас это – Blazing Legion.

Во-первых, я скажу, что вы не видели настоящий финал эскадрильи Zodiac! Мы будем перевыпускать эту игру более глобально (т.е. за пределы Humble Throve), с некоторыми очень увлекательными изменениями, как большими, так и маленькими, на которые стоит обратить внимание как поклонникам так и ненавистникам игры. А в первую очередь, конечно, новичкам.

Тот самый меха-файтинг от первого лица !

Что касается дальнейших планов, то в ближайшее время мы выполним несколько наших долгосрочных обещаний на этот год. 2021 год – поворотное время для Virtuoso Neomedia – мы как никогда прежде стараемся дать только самое лучшее. А пока просто всем стоить сидеть тихо: Zodiac XX был всего лишь предупредительным выстрелом.

Ты теперь профессор Нью-Йоркского университета ? Чему ты учишь студентов ?

Да, я сделал небольшую работу в качестве адъюнкта к курсу Thesis 1 MFA этой осенью! В основном я был там, чтобы помочь с техническими/производственными аспектами, а также продвигать идеи дизайна вокруг со студентами со стороны своего опыта, вроде как коммерчески-художественной точки зрения. Обычно моим основным советом было играть в более старые (а порой и “плохие”) игры, чтобы прокачать вкус, и думать более абстрактно/механически о своих системах.

Я работал вместе со студентами на факультете и с удовольствием остался бы еще на один семестр, но мне пришлось отдать предпочтение некоторым более долгосрочным обязательствам (!) Virtuoso Neomedia и я не захотел браться за преподавание в пол-силы. Однако я люблю преподавать, так что надеюсь, что когда-нибудь я смогу вернуться туда снова.

ForwardForever 4 Life. 

Hell yea 

Virtuoso Neomedia на itch.io