Death Stranding – игра поколения

Выражу общее, но совсем не популярное мнение: Death Stranding воистину является ключевым проектом видеоигровой индустрии за прошедшее десятилетие – это единственная игра, которая всецело реабилитирует уходящее поколение, практически полностью расписавшееся в импотенции.

Я не хочу сказать, что в этом поколении не было других удивительных игр. Отдельно стоит отметить достаточно большое количество инди проектов, которые реально отжигали как могли (привет Sludge Life). Но инди это инди. 

А по большей части, это поколение выдалось беззубым, мягкотелым, ссыкливым и пресным. У редких проектов хватало смелости на нарративные и стилистические эксперименты, а на геймплейные – почти у единиц. Но Death Stranding принёс нам абсолютно иной игровой опыт, пойдя на самый фундаментальный эксперимент в экшн играх со времён Legend of Zelda: Ocarina of Time. Сам Хидео Кодзима обозначил игру как принципиально новый жанр, которому дал название “social strand game“.

Прогулка среди мертвецов

Первое необычное с чем мы сталкиваемся – мир Death Stranding – мертвый открытый мир. Не в том смысле, что он не такой «живой» как в GTA или Ведьмаке, а в том что он действительно мёртвый: большая его часть населена BT – не умерщвленными полностью мертвецами. Его ландшафт – умершая цивилизация, которую, как кажется, уже не вернуть к жизни. И все люди, присутствующие в игре – тоже мертвы (большинство фигурально, а кто-то и реально).

Мертвый мир

Почему-то среди большинства геймеров есть мнение, что открытый мир должен быть «живым», а если он недостаточно «живой» – то он плохой. Это мнение, конечно, полный бред. Есть одна игра, который бросает игрока не просто в мёртвый, а в абсолютно пустой мир и это одна из лучших игр всех времён – я говорю о Shadow of the Colossus. Вообще творение Уэды это ближайшее и единственное, с чем можно хотя бы примерно соотнести творение Кодзимы. По части саунд-дизайна в том числе. 

Звуку в Death Stranding уделено особое значение. Как таковой музыки в игре практически нет – отдельные композиции можно услышать только в ключевых моментах своего путешествия. А 90% времени слышны только звуки мертвого мира – прям как в SotC. Игра не торопится обеспечивать вас музыкой – она хочет что бы вы слушали себя. 

Человек, который доставляет

Следующее удивление это главный герой – Сэм Портер Бриджес – который вовсе не герой. И даже не антигерой. Он просто никто. Посмотрите на его лицо – на нем почти нет эмоций. Он обычный доставщик, такой же как и все остальные, которые каждый день доставляют вам посылки или еду. Он не обладает никакими уникальными способностями, учитывая, что некоторые ключевые персонажи в этой игре фактически являются Божествами. Единственное, что у него есть – способность к воскрешению после смерти, но много ли игр вы знаете где главный герой по-настоящему смертен ? 

Вся жизнь в одной фотке

Сэм не обучен бою – он не умеет стрелять, не умеет драться. Все это, конечно, в игре делать можно – но он делает это настолько убого, что о файте думаешь в последнюю очередь. Потому что файт это не основа, а одна из опций. 

Геймплей

Основа же игры и есть самая большая революция – геймплей. Death Stranding это действительно симулятор ходьбы, точнее доставщика. И через доставку грузов происходит объединение и воссоединение Америки, через подключение локаций доставки к хиральной сети – местному аналогу интернета. Сюжетно сложилось так, что убивать никого нельзя. Точнее можно, но если не сжечь труп в крематории – произойдёт взрыв, который изменит ландшафт карты, оставив после себя кратор. В мире DS все очень зыбко и хрупко – и игра тебя заставляет быть бережливым и чутким, не по отношению к Сэму, а по отношению к другим. 

Да, это действительно симулятор ходьбы. Но разве такое было когда-нибудь раньше ?

Это первая игра на моей памяти, которая не проходится путём перемещения своей жопы из пункта А в пункт Б – смысл имеет только твой груз – на тебя же всем наплевать. И весь геймплей построен на том, что бы аккуратно донести этот груз тому, кому он очень нужен. Большую часть времени вы ползаете, карабкаетесь, спускаетесь по абсолютному бездорожью, без единого главного пути, попутно ставя лестницы, спуская веревки, устанавливая и улучшая постройки – на руинах мертвого мира вы создаёте свои новые пути. И укачиваете ребёнка. 

Bridge Baby

BB – это вообще отдельная тема во всех смыслах. BB это ребёнок, который является посредником между миром живых и миром мёртвых – подсоединяя его к себе, вы можете сканировать окружение на присутствие BT. Ребёнка нужно поддерживать в рабочем состоянии, иначе вы лишитесь его функций до восстановления на базе. Основной способ поддерживать ребёнка – укачивание, путём покачивания геймпада. 

Это глубокая и немаловажная полноценная механика, которая разработана полностью под особенности железа платформы – а данном случае акселерометра DualShock 4. Вы можете аккуратно и медленно покачивать геймпад – тогда шкала здоровья ребёнка будет заполняться постепенно. Если вы будете качать резко и неаккуратно – ребёнок заблокируется и шкала некоторое время заполняться не будет. И если вы будете качать резко но аккуратно – шкала будет заполняться намного быстрее и ребёнок будет пузырить вам лайки.

Social Strand Game

В Death Stranding революция произошла как в одиночном, так и в мультиплеере – в честь него и был назван жанр игры, тот самый “social strand game“. Здесь проявляется пацифизм Кодзимы особенно сильно: в этом мультиплеере никто не может никого обидеть, в нем нет дизлайков. Любой игрок может поставить лестницу, сделать постройку, поставить знак или просто поссать – и это отобразится у других игроков. Дугие игроки могут поставить лайки всему этому, а могут поучаствовать в улучшении.

Один из ранних концептов DS частично демонстрирующий систему социальных связей

Например, можно поссать там же, где уже кто-то помочился – и в итоге там вырастет коралловый риф для пополнения здоровья. Или можно притащить ресурсов к постройке и прокачать её до следующего уровня, получив от неё больше преимуществ. Таким образом, совместными усилиями игроки могут создать на руинах цивилизации новый мир, в котором будет немного проще выживать. И никто никого не уничтожает, никто никого не побеждает. 

Авторский дизайн

Death Stranding это довольно личное произведение, что тоже не свойственно ААА в этом поколении. В самой первой миссии игроку необходимо отнести только что умершую на его руках мать в крематорий. В реальности, во время разработки DS у Кодзимы умерла мама, которой он так и не сказал что ушёл из Konami. А сюжетная линия персонажа Мадса Миккельсена очень сильно напоминает историю самого Кодзимы и его франшизы Metal Gear

Что-то напоминает… да, Снейк ?

Не обошлось и без фирменных признаний в любви. Особенно сильно мне понравилась сцена знакомства Сэма с персонажем Николаса РефнаХартменом. Во-первых сама локация, квартира, это настоящая библиотека. Мало кто знает, но в реальности Рефн является большим коллекционером, и у него даже есть собственная команда по реставрации редких фильмов. Во-вторых вся эта квартира-библиотека утоплена в неоне – фирменной цветовой стилистике Рефна, к которой он стал прибегать из-за собственного дальтонизма. И, в-третьих, самое крутое – момент когда во время их диалога камера облетает аппарат Хартмена и мы видим на нем логотип компании Рефна «byNWR».

byNWR. Без комментариев

Воистину это один из лучших моментов, которые я видел в видеоиграх. Это не простая отсылка, это целый кусок игры, посвящённый одному конкретному человеку.


Авторское ААА – это практически непозволительная роскошь последнего десятилетия в видеоигровой индустрии. Но Death Stranding это не просто блокбастерный авторский проект, не очередная «A Hideo Kojima Game» – это разворот на 180 градусов понятиия экшн-игра через полный отказ от основы в сражениях, уничтожениях и победы (разрушение), ставя в центр взаимопомощь между игроками и бережное отношение (создание). Под закат текущего десятилетия, прошедшего под эгидой кровожадных королевских битв (в которых толпа игроков перегрызает глотки друг-другу с целью стать царем горы), вышедший Death Stranding как глоток свежего воздуха, по примеру которого геймдизайнеры будут учиться делать экшн-игры нового типа, без акцента на насилии и деструктиве. 

Спасибо, Kojima Productions, за то, что вопреки всему перевернули игру.

Предзаказ в Steam. Купить в PSN.